Бизнес кейс: почему в РФ вернулась эпоха компьютерных клубов?

Бизнес кейс: почему в РФ вернулась эпоха компьютерных клубов?

Разное

Вы узнаете:
✔️ Что спровоцировало бум
✔️ Концепция компьютерного клуба в 2020
✔️ Кто ходит в компьютерные клубы?

Фразу «Пошли в компы» хорошо помнят те, кто был подростком в девяностые и нулевые. Теперь она снова звучит всё чаще — в России бум компьютерных клубов. «Секрет фирмы» выяснил, как происходит возрождение практически вымершего бизнеса и почему не всем удаётся заработать на ажиотаже.

Что спровоцировало бум

В конце 2019 года в городах-миллионниках было больше 400 компьютерных клубов. Всего за год это число выросло на 80%. Санкт-Петербург, Челябинск, Волгоград, Самара и Нижний Новгород показали двукратный рост, а в Воронеже количество таких заведений почти утроилось, подсчитал «Коммерсантъ» на основе данных сервиса «2ГИС».

В Москве за то же время компьютерных клубов стало в два с половиной раза больше. В ноябре 2019 года в столице работало 147 заведений. Ажиотаж продолжился и в 2020 году: в начале марта «2ГИС» по запросу «компьютерный клуб» показывал уже 238 адресов, убедился «Секрет».

«Это похоже на истерию», — говорит владелец новосибирского клуба Windeta Сергей Закревский. Он открыл этот бизнес в мае 2019 года. По словам Закревского, после этого в городе стали появляться по два клуба в месяц. «К концу года их стало 20 штук. Даже для такого большого города, как Новосибирск, это много», — считает предприниматель.

К взрывному развитию рынка, по мнению экспертов, привели как минимум два фактора. Первый — увеличение стоимости комплектующих для домашних игровых компьютеров. Популярность майнинга криптовалют привела к дефициту видеокарт и росту цен на них. По словам геймеров, минимальная стоимость игрового компьютера составляет 35 000 рублей, а оптимальный набор «железа» приближается к отметке в 100 000 рублей.

Кроме того, на рынок сильно повлияло развитие в России киберспорта. В 2019 году международная аналитическая компания PwC оценивала стоимость этого рынка в $12,7 млн. К 2023 году он может вырасти до $31,2 млн, считают эксперты.

«При таких высоких темпах роста киберспортивной отрасли не хватает мест, где люди могут заниматься киберспортом, — рассказал “Секрету” представитель франшизы компьютерных клубов Colizeum Ринат Магдеев. — Во-первых, далеко не у каждого есть дома хороший игровой компьютер. Во-вторых, в клубы люди ходят не просто поиграть, а пообщаться и отдохнуть с друзьями, окунуться в атмосферу. В-третьих, клубы сегодня реально стали площадками для тренировок команд, для участия в турнирах. Теперь это полноценные спортзалы».

Компьютерные клубы — самое популярное направление для инвестиций на российском киберспортивном рынке. «90% тех, кто говорит, что вложился в России в киберспорт, вложились именно в такие клубы», — утверждает венчурный инвестор и основатель инвестиционной компании А.Partners Алексей Соловьёв.

  Заработай в Инстаграм. Способы начать бизнес в Инстаграм
51a5aea4cedf2011432f0

Что такое компьютерный клуб в 2020 году

Современные клубы отличаются от тех, что были в 90-е и в начале нулевых. Запах пота, сигарет и алкоголя в большинстве случаев ушёл в прошлое. «Сейчас делают крутой дизайн, создают уютную атмосферу и пытаются придать компьютерному клубу особую энергетику», — рассказывает представитель франшизы CyberX.

В клубы первой волны ходили в том числе для того, чтобы посидеть в интернете. Сейчас выход в Сеть ограничивают, чтобы защитить компьютеры от вирусов и майнеров. Также в большинстве клубов нельзя скачать анонимный браузер Tor и выйти в Даркнет.

Вокруг клубов владельцы стараются создать сообщества из постоянных посетителей. Почти во всех крупных заведениях есть система лояльности: клиент получает бонусы за посещение клуба и проведённое в нём время. Также клубы регулярно проводят турниры.

Но «одни компы — это тупик», — говорит Алексей Колесников, открывший в Чебоксарах сеть компьютерных клубов Strike Arena. В отличие от конкурентов, он сделал акцент на лаундж-зонах.

«Мы мыслили логически: если у тебя есть 30 компьютеров, при цене игрового часа 100 рублей и при полной посадке выше определённого потолка не прыгнешь, — говорит он. — На большую компанию могут до четырех кальянов заказать плюс берут чай, снеки и так далее. Средний чек лаундж-зоны в регионе примерно 1000 рублей, а на компьютерах — около 270–300 рублей».

Ещё один новый тренд — большая арена, которая может быть одновременно компьютерным клубом и местом для проведения различных мероприятий. Самое крупное подобное заведение в СНГ — московская Yota Arena на 105 игровых мест. Здесь, помимо киберспортивных турниров, проводят корпоративы и концерты.

«Первые арены появились в 2017 году, и для меня эти заведения были удивительны — я не понимал, для чего они нужны, — вспоминает владелец сети интернет-кафе Кирилл Савин. — Долгое время они стояли пустые, туда просто никто не ходил, а потом киберспорт в России внезапно стал популярен».

332231959f61bef7fb9cf

Кто ходит в компьютерные клубы

Аудиторию можно разделить на несколько групп, рассказывает Алексей Колесников. Есть те, кто приходит только в лаундж-зону: играть в приставку, курить кальян и пить пиво. Обычно это молодые люди 23–27 лет.

В первой половине дня поиграть в компьютерные игры приходят школьники 13–16 лет, после 16 часов подтягиваются молодые люди до 30 лет. Средний возраст геймеров, по словам Колесникова, — 24 года.

  Бизнес кейс: почему и как на акуле из Икеа зарабатывают большие деньги?

Представитель франшизы CyberX подтвердил «Секрету», что основная аудитория современных клубов — подростки от 14 лет.

«Молодёжи, как и нам в 1990-е, по-прежнему негде тусоваться, — говорит основатель Colizeum Алексей Локонцев. — Клуб даёт им возможность общаться, создаёт комьюнити: дворовая тусовка перешла из подъездов и фуд-кортов торговых центров в киберспортивные клубы. В клубе безопасно, тепло, и здесь они находят единомышленников. Кроме того, индустрия киберспорта в целом развивает целый ряд новых профессий — от разработчиков игр и организаторов турниров до сисадминов и администраторов, которые будут обслуживать клубы».

75d379081edb88e11a00d00df5363d7e93719b4b

Какие инвестиции нужны и почему многие прогорают

По словам опрошенных «Секретом» участников рынка, в среднем одно игровое место стоит от 120 000 до 200 000 рублей. Таким образом, открытие клуба на 50 компьютеров может обойтись в 6–7 млн рублей, если это делать самостоятельно, и в 7–8 млн рублей при поддержке франшиз.

Осенью 2019 года всего за три месяца спрос на киберспортивные франшизы вырос в 12 раз, заявила «Коммерсанту» эксперт сервиса Franshiza.ru Анна Рождественская. Представитель сети CyberX объяснил «Секрету» такой всплеск прибыльностью бизнеса.

Продавцы франшиз обещают, что клуб окупится за 11–16 месяцев — в зависимости от площади, количества компьютеров, стоимости часа игры и заработной платы персонала.

«Доходы в 300 000 — 400 000 рублей в месяц, о которых говорят продавцы франшиз, могли быть в середине 2019 года. Сейчас рынок перенасытился, прибыль снизилась. Но при этом клуб продолжает себя окупать и приносить доход», — говорит Сергей Закревский. Он ожидает, что не выдерживающие конкуренцию игроки будут пытаться выйти из бизнеса.

И это уже происходит. На Avito по всей стране уже продают около 40 клубов. Ценники — в диапазоне между 1 млн и 7,5 млн рублей, средняя цена — в районе 3,5 млн рублей.

Автор одного из объявлений, продавец клуба в Набережных Челнах Ленар рассказал «Секрету», что до начала бума компьютерных клубов доход такого заведения достигал миллиона рублей в месяц. «О таких деньгах сейчас мечтать не приходится, тем более в малых городах», — объясняет он.

Павлу Абрамову в Вологде не удалось вывести такой проект даже на самоокупаемость. Он открыл клуб в апреле 2019 года. «Первое время поток клиентов был хорошим, — рассказывает Павел. — Ходили в основном школьники, хотя мы рассчитывали на студентов. После произошёл резкий спад, прибыль была ниже планируемой на 40–50%. Осенью я закрыл клуб».

Нередко клубы открывают ради «пассивного дохода», отмечает представитель франшизы CyberX. «Многие ошибочно полагают, что высокую окупаемость в сравнении с недвижимостью можно получить, открыв компьютерный клуб. Но это не пассивный доход. Клуб, как любое другое заведение, нужно раскручивать, заниматься им», — говорит он.

  БИЗНЕС – ПЛАН ШИНОМОНТАЖНОЙ МАСТЕРСКОЙ Выпуск № 1

Чем больше на рынке клубов, тем дольше окупается каждый из них, признаёт Ринат Магдеев из Colizeum. При этом он не согласен, что рынок перенасыщен. По его прогнозу, в Москве пик наступит через два-три года, а в регионах — через три-пять лет.

«И когда это случится, то начнут закрываться аутсайдеры: клубы низкого уровня “прямиком из 90-х” либо просто неудачные форматы от бизнесменов-дилетантов, — резюмирует Магдеев. — Крупные сети, современные клубы с хорошим сервисом и крутой организацией останутся и сохранят аудиторию».

«Мы создаём рынок, на котором наши внуки будут зарабатывать», — отмечает начальник Магдеева, основатель Colizeum Алексей Локонцев. Он заявляет, что ниша пока не занята. По подсчётам Локонцева, рядом с одним клубом на 40 компьютеров в радиусе километра должно быть минимум пять школ. «Например, в Туле 198 школ. Соответственно, нужны 40 клубов, а у нас там пока только один. Рынок свободен», — отметил предприниматель и заявил, что планирует до конца 2020 года довести число клубов по стране с 50 до 300.

7bc742cb5abfa96192bab

Угрожают ли клубам новые технологии

IT-гиганты начали запускать сервисы облачного гейминга. Они позволяют транслировать игры на любой компьютер, телевизор или телефон. Пользователю не нужно покупать дорогостоящее «железо» — требуется лишь джойстик и оплаченная подписка.

Например, Google запустил стриминговую платформу Stadia. Ей можно пользоваться с любого устройства, на котором установлен браузер Chrome.

Пока есть несколько фундаментальных проблем, которые не позволяют облачному геймингу развиваться. Одна из них — задержка между нажатием кнопки на игровом контроллере (геймпаде, мыши или клавиатуре) и реакцией персонажа на экране. В большинстве случаев это критично.

«Мы пробовали стриминговые сервисы. Если в одиночных играх ещё комфортно, то в многопользовательских играх (а именно в них зачастую играют в клубе) стриминговые сервисы показывают недостаточно хорошие результаты», — подтверждает Ленар.

Представители рынка не беспокоятся, что стриминговые сервисы убьют их бизнес. «Облачные технологии стремительно развиваются, но уровень этих технологий пока очень низкий для того, чтобы реализовать их в киберспорте без ущерба для качества», — говорит Ринат Магдеев.

Переродившись, рынок компьютерных клубов стал одним из самых хайповых направлений для инвестиций малого и среднего бизнеса — наряду с модой на кальянные и мини-кофейни. Пока клубов открывается больше, чем закрывается. Но это только пока.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.