Лучшие игры от российских разработчиков - топ-10 игр, созданных в России

Лучшие игры от российских разработчиков – топ-10 игр, созданных в России

Бизнес

Etherlords 2: The Second Age («Демиурги 2»)

Российская индустрия в начале нулевых часто радовала хорошими играми — это уже потом все скатилось «вомглу» и превратилось в Lada Racing Club и прочее сомнительное. «Демиургов», к счастью, создала студия Nival (как и, кажется, половину игр из этого списка), поэтому в категорию «сомнительного» они и не попали.

Если вы не играли, то проще всего «Демиургов» будет описать так: это смесь Heroes of Might and Magic (в первой части) или Kingʼs Bounty (во второй) и коллекционной карточной игры вроде Magic The Gathering. Несколько фракций, пять сюжетных кампаний, каждая со своим героем, а также много рандома и необходимость кропотливо составлять колоды чуть ли не под каждый бой. Единственная проблема «Демиургов» в том, что игра заметно состарилась, поэтому новичкам может быть непросто сейчас играть в нее. Но оно того стоит, поверьте.

c7556240 1a84 4f83 8c75 28b8cacc46ef

Правила игры

Игровой рынок представлял собой в начале 2000-х классическую издательскую модель. «На рынке существовали крупные дистрибьюторы офлайн- и онлайн-контента. 1C, Buka, Softclub, EA и прочие игроки имели доступ к «прилавкам» — сайтам, куда выкладывались игры. В это же время развивался рынок онлайн-доступа к контенту. Игры не стали исключением», — описывает состояние игрового рынка председатель совета директоров игровой компании Game Insight и управляющий партнер фонда IMI.VC Игорь Мацанюк.

В 2004 году Бухманы арендовали офис на окраине Вологды в подвале жилого дома и наняли первых сотрудников — художников, сотрудников техподдержки, сисадминов, гейм-дизайнеров. На первом этапе в штате Playrix работало чуть более десятка человек, и одновременно братья продолжали сотрудничать с программистами на фрилансе. Дмитрий вспоминает, что сотрудников искали в основном через знакомых программистов. Но и традиционными способами тоже — например, давали объявление в местной вологодской газете «ГородокЪ+». «Интернет еще не был так развит, приходилось искать по-всякому», — вспоминает Бухман-старший.

В 2005 году стал формироваться новый рынок — казуальные игры для PC, рассчитанные на широкий круг пользователей с простыми и понятными правилами. «Надо понимать, что когда мы начинали, то вообще не знали таких понятий, как рынок, спрос или предложение. Мы действовали наугад, делали то, что нравилось нам самим», — поясняет Дмитрий. Сам он тогда еще учился в университете.

К 2007 году братья набрались опыта и начали смотреть на продукты конкурентов. К тому времени российский игровой рынок окончательно сформировался, сложился круг крупных игроков и инвесторов. Одним из самых активных инвесторов был фонд DST Юрия Мильнера, владевший контрольными пакетами пяти игровых компаний, за это направление отвечал партнер фонда Григорий Фингер. В конце 2007 года игровые компании Nikita.Online, DJ Games, Nival Online, Time Zero и IT Territory Игоря Мацанюка слились в холдинг Astrum Online Entertainment, ставшим крупнейшей игровой компанией России. Кризис даже увеличил доходы Astrum: в 2008 году совокупная выручка составляла около $50 млн, а в 2009 году — $65 млн.

«Ребята совершили невозможное»: как российский разработчик игр Nexters за год вырос в 15 раз и почти стал «единорогом»

К концу 2007 года Playrix выпустила уже около 15 игр и получала, по данным App Annie, около $300 000 выручки в месяц. Но все игры, по словам Бухманов, были «нерыночными». «Они и сейчас где-то есть. Но, скорее всего, не продаются, мы уже не следим. И скринсейверы эти есть, может быть, они продаются на ту же сумму, что и в 2004 году», — говорит Дмитрий Бухман. В то время Playrix полноценно не конкурировала с лидерами отрасли, так как компания только писала игры, но не занималась их распространением и маркетингом.

В конце 2007 года компания выпустила первую игру для PC, рассчитанную на конкретный рынок — крупные игровые порталы, которые размещали у себя игры для определенной аудитории, привлекали трафик и делали маркетинг. Playrix, как создатель игры, получала комиссию с каждой продажи от портала. По словам Дмитрия Бухмана, в 2007 году таких порталов было около десятка и они были прототипами современных Apple Store и Google Play. «Насколько я помню, братья Бухманы работали в тесной кооперации со всеми порталами, распространявшими PC-игры, издавали их сами, и у ребят все получилось», — вспоминает Игорь Мацанюк.

Достойны внимания

В этот раздел мы поместили российских разработчиков, что выпустили лишь один-единственный проект, которому удалось «выстрелить» и завоевать поклонников на всех континентах. Успех при этом не замотивировал эти студии и дальше покорять отечественный геймдев, но им лишний раз удалось доказать, что русский игропром способен на многое.

Space Rangers 2: Rise of the Dominators (Космические рейнджеры 2)

Одна из самых выдающихся и необычных игр, созданных в России, и одна из первых, что вообще приходят на ум в разговоре о лучших российских играх.

«Рейнджеры» — полноценный космический симулятор, в котором вас практически никто и ничем не ограничивает. Занимайтесь разбоем или торгуйте, или ловите пиратов, или работайте на правительство, или следуюйте сюжетной линии, или занимайтесь чем-нибудь еще. И даже на этом игра не заканчивается! Кроме полетов туда-сюда по огромной и детально проработанной галактике она может предложить стратегические битвы на поверхности планет и абсолютно прекрасные текстовые квесты, ради которых многие вообще и играли в «Рейнджеров». Впрочем, ничего удивительного — квесты были отличные, с юмором и сумасшедшими отсылками к чему только можно.

Добавьте к этому отличную атмосферу, очень «уютную» картинку и достойную историю, вдохновленную культовой научной фантастикой, и получите отличную игру, с которой должен ознакомиться любой, кто любит хорошие игры.

73673fd8 7aa7 41fe 9335 d802abef7674

Sigma Team трудно назвать компанией, ведь в ее штате нет и 10 человек. Но зато этим немногим умельцам удалость стать известным на весь мир благодаря серии шутеров с видом сверху Alien Shooter, что развивается с 2003 года и по сей день. Игру можно смело назвать если не лучшим, то как минимум одним из лучших представителей жанра, и именно она его и популяризовала.

14 3

Punch Club

Лучшие российские игры последних лет
На момент релиза Punch Club многим было трудно поверить, что перед нами отечественный продукт. Хотя, если присмотреться, российские корни в Punch Club очень заметны: и из медведя в названии студии-разработчика, и из массы отсылок на 1980-е и 1990-е, которые лучше всего понятны обитателям СНГ. По сути, вся игра — одна сплошная отсылка к мемам, фильмам, песням, массовой культуре и реалиям тех лет. Куда ни взгляни, увидишь Терминатора, Чака Норриса, Джея и Молчаливого Боба, Бэтмена, Черепашек-ниндзя, «Мортал Комбат» и десятки, сотни, тысячи других пасхалок — вплоть до ковров и балалаек.Герой Punch Club — талантливый начинающий боксёр, чей отец погиб от руки неведомого убийцы, которому теперь нужно отомстить: в общем, всё как в боевиках 1980-х. Для этого парень строит у себя в гараже примитивный спортзал и начинает прокачивать характеристики тренировками. А чтобы было на что жить, находит работу, заодно участвует в уличных боях, постепенно зарабатывает рейтинг, общается с друзьями… Словом, полная событий жизнь быстро начинает походить на гринд с постоянной нехваткой времени. Но процесс, как ни странно, невероятно затягивает: останавливаться ни в коем случае нельзя, если не хочется, чтоб боксёр потерял форму до того, как свершит правосудие.Продажи Punch Club уже в первый год принесли создателям — небольшой питерской студии Lazy Bear Games (на момент работы над Punch Club в её штате состояло всего три человека) — миллион долларов. Даже убеждённые пираты признавались, что не могли не заплатить за такую игру. Так что невероятная популярность симулятора уличного боксёра стала неожиданностью прежде всего для самих создателей

Atom RPG

Лучшие российские игры последних лет
Atom RPGчаще всего сравнивают с первыми, классическими частями Fallout, благо сеттинг ядерного постапокалипсиса уж очень похож. К тому же, система характеристик — близкая родственница SPECIAL, а в игру заложены возможности справиться с любым испытанием с любым набором статистик. И, естественно, никто не собирается вести игрока за ручку: задание выдано, сам думай, как и где его выполнять. Но о сравнениях с легендарным творением Брайана Фарго и компании довольно легко забываешь, ведь Атом RPG — до мозга костей русская, во всех своих деталях и аспектах (про Гюльчатай помним?).Игру есть, за что бранить. За старомодную до полного устаревания графику, за громоздкие и неудобные взаимодействия с инвентарём, за нулевую мотивацию героя, за бесполезную экономику, океан воды в диалогах и глупость искусственного интеллекта… Но всё это чудесным образом забывается, стоит только окунуться с головой в простой сюжет, начать отыскивать кучу отсылок к «постапокалиптическим 1990-м» с Якубовичем и Галустяном или нарваться на моральную дилемму, в которой сквозь привычные хохмы прорывается чья-то боль и страх. А в самостоятельном дополнении « Трудоград », выпущенном в прошлом году, всё это получилось ещё лучше.

  5 лучших и прибыльных идей бизнеса на детскую тематику

The Great Perhaps

Лучшие российские игры последних лет
Есть российские игры, по которым сразу и не скажешь, что их сделали на широких просторах державы. К The Great Perhaps это точно не относится: она сразу выдаёт себя с потрохами. История космонавта с волшебным фонарём, прилетевшего на разрушенную Землю, пропитана хорошо знакомой ностальгией по не таким уж далёким временам СССР. Не случайно у игры столь противоречивые отзывы: она производит куда меньшее впечатление на тех, кто не понимает, почему Цой жив, почему не стоит прогибаться под изменчивый мир и чем прекрасно это ваше далёко.Разрушенный постсоветский мир у создателей игры получился столь убедительным, что на форумах всерьёз доказывали, будто вот эту мозаику видели на соседней станции метро, а кое-то даже пытался отыскать реальные места по игровым скриншотам. Безрезультатно, конечно же: всё это придумано, но придумано талантливо и с невероятным вниманием к деталям. И пусть не всё с первого раза удалось идеально, название студии Caligari Games стоит запомнить. Тем более что она уже работает над следующим проектом: квестом Whateverland .

King’s Bounty: Легенда о рыцаре

Забавный факт: оригинальная Kingʼs Bounty в свое время стала прародительницей известнейшей стратегической серии Heroes of Might and Magic. А вот одноименный ремейк, получивший подзаголовок «Легенда о рыцаре», появился на свет уже после успешного дебюта пятых «Героев». Не берусь, впрочем, судить, подтолкнула ли пятая часть «Героев» Katauri на разработку Kingʼs Bounty, но такой исход видится мне вполне логичным.

Kingʼs Bounty, несмотря на огромное количество пересечений с HoMM (или, скорее, наоборот?), от последней очень отличается. Перемещение по игровой карте происходит в реальном времени, герой под контролем у игрока находится всего один, количество войск в армии сильно ограничено, и только сами сражения более-менее похожи на «Героев», да и то с рядом оговорок. При этом герой выступает в определенном классе, он развивается по ходу сюжета и может даже обзавестись женой и детьми… которые будут давать бонусы, прямо как артефакты. Ну где еще такое найдешь?

Словом, если «Герои» вам надоели, но чего-то похожего хочется, смело садитесь за Kingʼs Bounty.

efeb3a99 04ca 44b4 be8c edd5ffed8969
 

Расцвет и закат пиратской империи 

О том, чтобы серьезно зарабатывать на разработке и издании игр в России, никто тогда и не помышлял. Многие авторы получали львиную долю доходов от издания своих продуктов за рубежом.

Основная прибыль с продажи игр в 90-х годах приходилась на долю пиратских фирм, число которых стремительно увеличивалось пропорционально росту рынка «железа». При этом продавцы пиратских копий игр старались придать «серьезный» вид своей продукции — дискеты с ПО запаковывались в пластиковые кейсы, которые, в свою очередь, снабжались «полиграфией» (отпечатанным на матричном принтере скриншотом из игры, сопровождаемом небольшим текстом-описанием). Однако даже такая продукция игнорировалась потребителями — игры можно было переписать у друзей совершенно бесплатно при помощи тех же дискет.

Производители игр (прежде всего, западные) стремились защитить свои продукты от нелегального распространения. Например, одним из распространенных способов защиты являлся вопрос, возникающий при установке игры или непосредственно в процессе прохождения. Продолжать инсталляцию или игру можно было лишь при вводе правильного ответа, однако отечественные «умельцы» с легкостью взламывали системы защиты.

Начиная с середины 90-х годов отечественный рынок пиратских игр получил мощный драйвер роста в связи с сильным падением стоимости мультимедийного оборудования — комплекта из CD-ROM и звуковой карты. Как грибы после дождя, по всему постсоветскому пространству выросли многочисленные точки продаж пиратских дисков (от крупных рынков до одиноких лотков, расположенных в бойких местах). Кроме того, рядовые пользователи не могли так же свободно тиражировать пиратские игры, как во времена дискет: в эпоху оптических накопителей для этого требовалось соответствующее оборудование и расходные материалы (пишущий CD-привод и болванки), которые стоили в те времена баснословно дорого.

В это же время в России значительно усилилась борьба с пиратством, которая была инициирована самими разработчиками. Бизнесу удалось добиться от властей регулярного проведения рейдов по самым популярным пиратским объектам — московскому Митинскому радиорынку и Горбушке. Обнаруженные пиратские копии изымались и уничтожались, торговцы и, реже, владельцы точек привлекались к ответственности. Это привело к серьезному сокращению ассортимента отечественных игр в нелегальном обороте, но практически никак не сказалось на распространении западных игр: интересы иностранных издателей по-прежнему никем не были защищены. Среди немногих отечественных проектов того времени можно вспомнить игру «Русская рулетка» (компания «Бука»), «Твиггер» (Nikita Online), «Подземелья Кремля» (NewCom).

В 1997 году произошел новый виток борьбы с контрафактом. Была создана «Ассоциация по борьбе с компьютерным пиратством» (АБКП). В нее вошли ряд отечественных компаний — разработчиков и издателей игр и дистрибьюторов мультимедиа. Организация неоднократно заявляла о тесном сотрудничестве с подразделением «К» МВД, совместно с которым проводила рейды по самым популярным торговым площадкам, изымая и уничтожая конфискованную пиратскую продукцию.

Ситуация на рынке игр сильно изменилась в период кризиса 1998 года. Резко повысившийся курс доллара сделал практически нерентабельной продажу лицензионных западных разработок, что подвигло иностранных издателей пересмотреть политику ценообразования на отечественном рынке. В конце 90-х годов в продаже начали активно появляться «экономичные» решения. Внешне они мало чем отличались от пиратской продукции (надо отметить, что к тому моменту пиратские и лицензионные продукты сравнялись по качеству полиграфии), которая традиционно продавалась в обычных CD-кейсах.

Такие решения, получившие название jewel case, стоили практически так же дешево, как пиратские диски. При этом пользователь, покупающий jewel case, был уверен, что приобретает легальный продукт, который обеспечен поддержкой издателя, гарантией качества и, что немаловажно, не содержит вирусов и прочих неприятных сюрпризов. Для издателей игр выпуск таких тиражей был важен тем, что их продукты могли распространяться по тем же каналам сбыта, что и контрафакт (рынки, отдельные точки, «развалы»). Это значительно расширяло охват потенциальной аудитории. Со временем, по мере наполнения каталога игр, а также расширения собственной сети сбыта, цены на лицензионную продукцию постепенно повышались издателями (ориентировочно с 2-3 долларов в 1999 году до 20-30 долларов в 2008).

Эта практика поначалу не встретила понимания у всех участников рынка. Некоторые издатели считали, что низкая стоимость копии не сможет даже окупить средства, вложенные в разработку продукта, не говоря уже о том, чтобы приносить прибыль. Однако беспрецедентный уровень продаж jewel case продемонстрировал обратное. Так, первый тираж игры Heroes of Might & Magic 3 (1999 год) в России составил более 70 тысяч копий; для сравнения, ранее тираж в 10-15 тысяч копий считался отличным достижением для хитовых отечественных игр (например, таким тиражом была продана «Русская рулетка»).

В дальнейшем практически все отечественные издатели и представители западных структур в России использовали бюджетные решения для стимулирования продаж лицензионной продукции. Можно сказать, что именно кризис 1998 года стал тем необходимым катализатором, который в значительной степени подстегнул развитие цивилизованного рынка игр в России.

Еще одним событием, которое, по мнению многих участников игрового рынка, достаточно серьезно повлияло на рост продаж лицензионной продукции, стал выпуск системы защиты StarForce3, которая была представлена разработчикам и издателям в начале 2000-х годов.

С появлением системы связано множество инцидентов, порой достаточно неприятных. Например, крупный игровой ресурс публично отказался рецензировать игры, где применялась эта технология защиты, поскольку у сотрудников редакции неоднократно возникали проблемы с запуском новинок на своих ПК. Такие жалобы были связаны с алгоритмами защиты, которые применялись в системе. Так, одним из них была проверка целостности данных. Одна, даже самая незначительная, царапина на диске могла стать причиной отказа в работе игры, поскольку StarForce предполагал, что в приводе находится пиратская копия носителя. Однако, несмотря на подобные казусы, со своей главной задачей — максимально отсрочить выпуск пиратской версии от даты игрового релиза — система справлялась. Это позволило защитить не один дорогостоящий игровой проект как российской, так и зарубежной разработки.

  Что делать, если увольняют с работы?

Beholder

Лучшие российские игры последних лет
Множество игр, сериалов, фильмов и книг всеми силами пытались внушить аудитории простую мысль: тоталитаризм — это плохо. Но мало у кого получилось донести этот посыл убедительнее, чем у авторов Beholder (почитайте, кстати, наше интервью с ними). Даже при том, что её создатели стараются не давать моральных оценок поступкам и решениям героя.Замысел прост. Главный герой — смотритель многоквартирного дома, населённого живыми и очень разными персонажами: у каждого свои занятия, характеры, цели и проблемы. А обязанность протагониста состоит не столько в том, чтобы следить за исправностью водопровода и наличием лампочек в коридорах, сколько в бдительной слежке за жильцами и доносах о любой подозрительной деятельности. Искать нарушителей долго не придётся: у кого-то в чемоданах контрабанда, кто-то слушает запрещённое радио, а кто-то вроде бы и ничего не делает, но всё равно подозрительный… Не подбросить ли ему что-нибудь в ящик стола? За ним быстро приедут вежливые люди в форме и несимпатичный жилец сгинет где-то в застенках, но герою выплатят денежную премию. А деньги — это лекарства для жены и дочери, это образование для сына, это шанс покинуть страну и оказаться где-то в европейском раю, где не надо постоянно оглядываться.И вроде бы кажется, что не быть сволочью легко, но на самом деле все события и решения увязаны в такой тугой клубок, что любая выбившаяся ниточка означает смерть. Или героя, или его семьи, или кого-то из обитателей дома.

Инвестиции в конкурентов

В апреле 2019 года агентство Bloomberg назвало сооснователей Playrix миллиардерами, опубликовав статью с заголовком «Русские братья-геймеры — новые тайные миллиардеры». Братья говорят, что к публичности никогда не стремились и были удивлены публикацией Bloomberg. «Они на самом деле даже опоздали, наша компания уже несколько лет так дорого стоит», — говорит, улыбаясь, Игорь.

По словам давнего знакомого братьев, основателя белорусской игровой компании Belka Technologies Юрия Мазаника, Playrix стала заметным международным игроком пять лет назад: «Уже в 2015-м с ними много больших игроков хотело сотрудничать». Сегодня у Playrix 25 офисов по всему миру, в компании работает 2000 человек, часть из них удаленно. Сами Бухманы занимаются в основном стратегическими вопросами, основную часть времени проводят в Лондоне, в штаб-квартиру компании в Дублине приезжают несколько раз в год.

В начале 2018 года предприниматели впервые задумались о том, чтобы продать долю в компании или даже весь бизнес полностью, вели переговоры с крупными международными игроками и банками, например с Goldman Sachs. Но в итоге приняли решение продолжать самостоятельно развивать Playrix. «Переговоры с потенциальными инвесторами помогли нам понять простую вещь: продать компанию, чтобы просто получить деньги, мы не хотим. Денег у нас и так достаточно, это нас не мотивирует и ничего уже в нашей жизни сильно не изменит», — говорит Дмитрий Бухман. И тогда они решили сконцентрироваться на инвестициях. Пока у них две крупные инвестиции в игровые компании — кипрскую Nexters и белорусскую Vizor. Есть еще вложения помельче, но пока братья о них не рассказывают, а вот о Nexters и Vizor говорят с удовольствием: «Обе компании уже сильно выросли. Про Nexters вы и сами рассказывали». Сооснователь Vizor Сергей Бруй познакомился с братьями Бухманами в 2012 году. «Одна из особенностей Игоря и Димы — они очень открыто и откровенно обсуждают сложные моменты, вызовы, подходы к их решению. Это всегда подкупало и было полезным», —делится опытом общения с инвесторами Бруй.

Пятого марта 2020-го Playrix приобрела армянскую игровую студию Plexonic, основанную в 2006 году, а в декабре 2019-го — сербскую игровую студию Eipix Entertainment. Суммы сделок не раскрываются. По словам Игоря Мацанюка, многие профильные инвесторы жалеют, что в свое время не вложились в Playrix, хотя больше 10 лет назад сделать это было не так просто. «Уже в 2000-х ребята зарабатывали достаточно много, но их модель free-to-play не была в тренде. Думаю, именно поэтому инвесторы прошли мимо, — вспоминает Мацанюк. — Но я обязан отдать должное броне братьев. Я несколько раз заводил с ними разговор о возможных кооперациях и всегда получал ответ «нет». Они очень умны». Инвесторов Бухманы не привлекали еще и просто потому, что мало знали о том, как это делается. «Если бы мы заново начинали делать компанию сейчас, то делали бы какие-то вещи сильно быстрее, теперь у нас намного больше опыта и понимания», — говорит Дмитрий Бухман.

Список зарубежных партнеров

Переходим от российских издателей к зарубежным, если хотите найти издателя для игры на иностранной платформе.

39 dc68f2e3d83b9504deef172ef51598cb

G5

Компания занимается продвижением мобильных семейных игр. Чаще это простые проекты, имеющие простой сюжет и понятное на интуитивном уровне управление. Их приложения подходят для новичков, опытных игроков. Наиболее популярны такие игры «Драгоценности Рима», «Игра слов», «Секретное общество».

Absolutist

Компания с представительствами в разных странах. Публикатор существует с 2000 на рынке казуальных проектов. Кроме издательства занимаются продвижением, лицензированием, аутсорсом и адвергеймингом приложений.

Rovio Stars

Финская компания занимается продвижением игровых приложений с 2009. Берется за абсолютно новые проекты. Она публикует приложение, получает лицензию на брендовый продукт.

Наиболее популярное творение — проект Angry Birds. Эта игра прославила публикатора во всем мире.

Big Fish Games

Компания начала работу в 2002-ом. Занимается публикацией, раскруткой, продвижением проектов на платформе мобильных устройств и ПК. С начала 2010-х освоило еще и развитие онлайн-игр. Работа основывается на публикации и разработке проектов.

Miniclip

Компания — самый крупный в мире частный сайт с публикацией мобильных онлайн-игр. Запущен был в 2001, а сегодня известен своей огромной коллекцией мобильных приложений на этой платформе. Компания может похвастаться отличными показателями просмотров, загрузок программ с сервера.

Вы можете посмотреть примеры удачных проектов в этом видео.

Heroes of Might and Magic 5

«Heroes of Might and Magic 3 в 3D», «спасение серии», «„Герои“ снова „Герои“» — пятую часть, созданную Nival, полюбили многие. Отчасти потому что это действительно были классические «Герои», только в честном 3D, отчасти потому, что это была по-настоящему хорошая игра. Пятерку многие ставят в списке любимых частей сразу за эталонной HoMM 3, и в этом нет ничего удивительного.

Объяснять, за что любят «Героев», всегда сложно. Конкретно пятую часть любят в основном за очень грамотное 3D, интересную кампанию и адекватно сбалансированные расы (за вычетом разве что вездесущего Некрополиса). Плюс два огромных аддона, каждый со своей полноценной кампанией, продолжающей единый сюжет пятой части, — причем по качеству они не уступали оригинальной игре, а контента привносили столько, что некоторые современные игры удавились бы от зависти.

К сожалению, шестую часть серии Ubisoft поручила уже не Nival, несмотря на похвалы фанатов и журналистов. То ли издательство решило сэкономить, то ли еще что — но серию передали венгерской Black Hole Entertainment, до того выпустившей Warhammer: Mark of Chaos. Кончилось это плохо для всех: игроки получили не самую лучшую игру, а Black Hole обанкротилась вскоре после завершения разработки. Про седьмую же часть и вовсе не будем.

bb9f36a3 87b3 44ed be74 2b039d691c65

Проклятые Земли

Серия «Аллоды» от все той же Nival зародилась еще в 1998 году, с выходом игры «Аллоды: Печать тайны». Это весьма самобытная серия, с собственным, уникальным миром, состоящим из плавающих в Астрале островов, которые удерживают от окончательного поглощения Великие маги. И с каждой частью жанр серии понемногу менялся — если сначала это была смесь RTS и RPG, то дальше серия постепенно уходила в сторону тактических RPG, а в конце и вовсе превратилась в MMORPG.

На фоне остальных особенно выделяется третья — «Проклятые земли», в которой от «Аллодов» мало что осталось. Но не потому, что разработчики были ленивыми, а потому что были проблемы с правами — торговая марка «Аллоды» осталась за компанией «Бука», а Nival работали с 1C. Пришлось выкручиваться, из-за чего игра лишилась почти всех связей с первыми двумя частями. А еще у нее изменился жанр и она стала полностью трехмерной, но это уже все-таки не из-за проблем с правами.

7d90ddd8 e936 4989 bdf7 50111c9f7e89

 

5. Космические рейнджеры 2: Доминаторы

5. Космические рейнджеры 2: Доминаторы

 

Такого дикого смешения жанров, пожалуй, нет ни в одной другой игре. Здесь вам и RPG, и пошаговая стратегия, и текстовый квест, и стратегия в реальном времени, и экшен, и аркада. Действие игры происходит в космосе, в далёком будущем, в начале XXXIV века. Галактику населяют 5 разумных цивилизаций. В связи со вторжением доминаторов конфликты и войны между расами запрещены, однако в игровом мире нередки случаи нападения космических пиратов на мирные корабли.

  Какими документами должны оформляться услуги шиномонтажа оказываемые физлицам?

Silent Storm

И снова, вы не поверите, Nival. И снова пошаговая игра. Только теперь уже тактическая, и не фэнтезийная, а псевдоисторическая. События происходят во время Второй мировой, в 1943 году, но противостоять нужно не странам Оси или антигитлеровской коалиции, а международной террористической организации под названием «Молот Тора». Цель у организации максимально злодейская — с помощью немецких ракетных технологий вывести на орбиту Земли спутник с лазерным оружием и заставить остальной мир покориться их воле.

Бороться с «Молотом Тора» предстоит не в одиночку, а собирая отряды из шести бойцов. При этом фантастический сеттинг дает о себе знать не только в сюжете, но и в геймплее — игрокам доступны так называемые «панцеркляйны», экзоскелеты для бойцов, а также высокотехнологичное оружие, отбитое у «Молота Тора». Это, впрочем, не значит, что можно строить из себя Рэмбо или Терминатора — напротив, некоторые задания куда проще проходить с помощью стелса.

А еще Silent Storm запомнилась многим благодаря неплохому физическому движку. В 2003 году здесь можно было разносить на куски здания, деформировать ландшафт, а противники довольно адекватно (не всегда, впрочем) реагировали на попадания.

bc03c70e 322e 402e 9ad1 e8e1941ac408
 

«Блицкриг 2»

Второй «Блицкриг» вышел в 2005 году, когда из каждого второго игрового журнала можно было узнать, что всем давно надоели игры про Вторую мировую. Это никому, впрочем, не мешало делать такие игры и играть в них. Благо, если игра сделана хорошо, то всем будет по большому счету наплевать, про какую она войну. А «Блицкриг 2» была сделана весьма хорошо.

Что в «Блицкриг 2» такого крутого? Ну, как минимум это очень хорошая и «умная» RTS, где надо не только обводить юнитов зеленой рамочкой и организовывать зерг раши, но и много думать. Тем более что и миссии далеко не всегда сводятся к тупой перестрелке двух армий — где-то нужно устраивать диверсии и угонять целые составы, где-то командовать высадкой на занятый врагом берег, а где-то пытаться организовать оборону горсткой солдат. В «Блицкриг 2» дадут пройти от захвата Франции немецкими войсками до Берлинской операции советских войск. Бонусом идет американская кампания с обязательным Гуадалканалом и войной на островах.

В отличие от других серий «Нивала», «Блицкриг» вполне успешно дожил до наших дней — в 2017 году вышла третья часть, в которой можно сразиться с нейросетевым искусственным интеллектом Борисом.

963223d7 95f0 4056 9b20 f5a2d92568c1
 

Список российских издателей

Среди издателей в России мы выделили такие компании.

App publisher

Диджитал-агентство занимается продвижением игр. Уже 4 года компания продвигает собственные проекты, заказные. Опыт в разработке относится к важным факторам, влияющим на выбор публикатора: если компаньон испытал на себе тяготы обеих сторон, то договариваться проще.

Qmobi

Качественное агентство с похожим спектром услуг. На счету десяток крупных клиентов за шесть лет работы. Продвижение приложения в App Store, Google Play выполняется по основной стратегии. Используется органический трафик, предлагаются технологические наработки собственного опыта.

Невософт

Достаточно популярный издатель на российском пространстве. Работает с 2002, получил десяток наград и премий за игровые приложения. Занимается компания продвижением мобильных, компьютерных проектов. Издатель действительно хорош, но обращаться нужно с качественным приложением.

Alawar

Дистрибьютор мобильных, компьютерных игр с 1999. Компания расширилась в последние годы, проекты под ее курированием известны в сотне стран. Постоянных партнеров — 30 крупных разработчиков. На счету компании 20 наград мирового уровня.

Pixonic

Сравнительно молодая компания была основана в 2009. Относится к концерну Mail.ru Group с 2016. Темпы развития компании-издателя вызывают уважение: в январе 2020 приложение флагман War Robots переступило отметку в 150 миллионов инсталлов. Компания выступает разработчиком, публикатором мобильных проектов.

Уважаемые посетители, сохраните эту статью в социальных сетях. Мы публикуем очень полезные статьи, которые помогут Вам в вашем деле. Поделитесь! Жмите!

Pirates of the Caribbean («Корсары 2»)

Одна из тех серий, за фактическую смерть которых обиднее всего. Первая часть в свое время подкупала просто нереально огромным миром, который можно было исследовать как угодно — лишь бы пираты (и испанцы!) не помешали. Большое количество кораблей, разнообразные острова с городами и даже нелинейная сюжетная линия — короче, выйди игра сейчас, смогла бы посоревноваться с какой-нибудь Black Flag. Хотя она и на момент выхода не стала провальной, благодаря чему «Акелла» взялась за продолжение. И оно вышло, только благодаря вмешательству студии Disney и их желанию прорекламировать фильм о капитане Джеке Воробье в игре появился корабль «Черная жемчужина», а название сменилось с «Корсары 2» на «Пираты Карибского моря».

Впрочем, связаны игра и фильм практически никак — кроме «Жемчужины» с бессмертными пиратами и пиратской тематики у них ничего общего нет. По сути вторые «Корсары» — это просто, ну, вторые «Корсары». С выросшей в размерах картой, большим количеством кораблей, более адекватной боевой системой и массой «сухопутных» локаций. Это, кстати, было неоднозначное нововведение — в первой-то части игроки большую часть времени проводили на кораблях, во второй же можно было обойти вдоль и поперек почти каждый остров. И проблем там хватало — острова зачастую были пустыми, а встречающиеся по ночам мартышки-скелеты здорово бесили.

И тем не менее сейчас именно вторые «Корсары» лучше всего показывают, как могла бы выглядеть идеальная игра про пиратов. У третьей части серии было слишком много проблем — настолько, что ее буквально доделывали фанаты. А Assassinʼs Creed, несмотря на добавленную в третьей части «морскую» часть геймплея, все-таки фокусируется далеко не на морских приключениях.

9a94064b c71f 4a53 87b9 640726322d2e

Pathfinder: Kingmaker

Единственная игра из списка, которая вышла не в нулевых, а вот совсем недавно — в 2018 году. Чтобы двадцать раз не повторять одно и то же, приведем отрывок из мнения Петра Сальникова, которое мы опубликовали в рамках подведения итогов 2018 года:

То, что в иных, даже возрастных RPG казалось мне кошмарно душным делом, в Kingmaker сделано лучше, чем везде: управление королевством, которым приходится заниматься в тронном зале между походами, тут приносит значительную долю удовольствия. Вообще, система решений, от которой давно отказались в современных играх, работает в Kingmaker настолько честно, что сначала удивляешься, как до сих пор не сломал своими выходками игру.

В общем, Pathfinder: Kingmaker — одна из лучших ролевых игр последних лет, в ней ваши решения действительно влияют на происходящее. Здорово, что такую игру создали в России.

4a8a4833 5571 4903 9c66 a0b2bbef44a7

Мор. Утопия

Никита Казимиров, редактор новостей

Если рассматривать «Мор. Утопию» исключительно с позиции геймплея, то раскритиковать ее будет проще простого. В ней неудобная боевая система, странные механики выживания, передвижение по Городу тормозят вездесущие _заборчики _— продолжать можно долго. Но штука в том, что столь варварский подход к подобному творению человеческого гения применять нельзя ни в коем случае. Ведь «Мор. Утопия» — это в большей степени театральная постановка и попытка заглянуть в сущность человеческой души, а вовсе не «квест, ролевая игра и выживание», как гласит страница в «Википедии»,

Город, пораженный страшной эпидемией Песочной Язвы, находится вне стандартных пределов понимания времени и пространства. Впрочем, за первым вам все равно предстоит следить крайне пристально, ведь если вы не успеете сделать что-то вовремя — момент будет безвозвратно утерян, а история изменится. Нечто подобное было реализовано в другом «недооцененном шедевре» — Deadly Premonition. Только если SWERY черпал идеи из «Твин Пикса» и артхауса, то Ice-Pick Lodge — из русской классики и абсурдности человеческого существования.

В «Мор. Утопии» все развивается почти по законам Достоевского, в Городе столкнулись люди (и, хм, не совсем люди) самых разных убеждений и взглядов на мир. Постепенно проникаясь их проблемами, игрок заодно пытается приоткрыть для себя все мрачные красоты загадочной русской души. Многие считают, что серия S.T.A.L.K.E.R. лучше всего демонстрирует повадки и идеалы славянских народов, но «Мор» возводит их на совершенно новый уровень. Мало какая игра подобралась к званию живого искусства настолько близко, насколько история больного и болезненного в самом сердце Города.

Потому критиковать ее за недостатки в духе «ресурсов слишком мало» или «меню чересчур перегружено» — это не понимать или, что намного хуже, отказываться понимать, ради чего «Мор. Утопия» вообще существует.

22879107 1764 49d2 9abf e7459311815a
 

Источники

  • https://kanobu.ru/articles/10-luchshih-igr-sozdannyih-vrossii-373685/
  • https://www.forbes.ru/milliardery/395447-kak-bratya-buhmany-postroili-odnu-iz-krupneyshih-igrovyh-kompaniy-v-mire-playrix
  • https://cubiq.ru/luchshie-rossiyskie-razrabotchiki-igr/
  • https://www.igromania.ru/article/31713/Luchshie_rossiyskie_igry_poslednih_let.html
  • https://qna.habr.com/q/310307
  • https://vc.ru/flood/5856-rugames-story
  • https://livesurf.ru/izdateli-mobilnyh-igr-i-prilozhenij/6706-rejting-izdatelej-dlya-razrabotchika-mobilnyx-igr-i-prilozhenij.html
  • https://fishki.net/1501590-10-luchshih-rossijskih-kompjuternyh-igr.html

[свернуть]